História Gamer – E3 (Electronic Entertainment Expo)

A E3 já vai começar! Não sabe o que é? Cola aqui pra saber mais sobre a história do evento!

Hoje em dia, os gamers mais aficionados aguardam anualmente por um dos eventos mais icônicos da indústria: a Exposição de Entretenimento Eletrônico, ou como todos a conhecem, a E3. O evento que reúne conferências de diversos desenvolvedores e empresas relacionadas aos jogos eletrônicos se tornou, ao longo dos anos, a mais importante data do calendário anual dos gamers, desenvolvedores, publicadoras e mídia especializada – todos ansiosos para descobrir quais as novidades desta indústria para o futuro próximo.

Apesar de atualmente estar perdendo parte de seu brilho e relevância com a popularização de apresentações remotas – como os State of Play da Sony (completamente externo à E3), e o Nintendo Direct (que já vinha sendo utilizado nas E3 dos últimos anos, substituindo as tradicionais apresentações ao vivo da feira por vídeos pré-gravados) – o evento ainda conta com grande expectativa por parte dos fãs e adeptos da cultura gamer.

Com o próximo evento se aproximando, aproveitamos para traçar um breve retrospecto da história deste icônico evento – que já tem mais de 25 anos! – para ilustrarmos como a feira se transformou, através dos anos, de um evento de nicho para um dos mais aguardados da indústria do entretenimento eletrônico.


1995-2000

Na década de 90, o mercado gamer ainda era considerado um mercado de nicho. A ideia de que jogos eram produtos para crianças era bastante presente no imaginário popular, e aqui no Brasil não era diferente, considerando-se que os consoles mais populares nos primeiros anos da década tinham jogos voltados em grande medida ao público infantil: Super Nintendo e Sega Genesis (nosso eterno Mega Drive!). 

As novidades da indústria gamer eram apresentadas, geralmente, em estandes reservados de eventos da área tecnológica, como o Consumer Electronics Show (CES), onde ocupavam espaços de pouco destaque (em alguns anos quase escondidos do público do evento). Vale lembrar que a indústria de jogos era uma fração bem modesta do gigante que nos fascina atualmente: o mercado de games superou apenas recentemente os mercados de entretenimento audiovisual.

Hoje, apenas a indústria de jogos lucra mais que todas as empresas de filmes, séries e músicas somadas! Porém, em meados dos anos 90, relegados a espaços pouco relevantes em eventos de tecnologia, havia uma justificativa para que alguns indivíduos e empresas do cenário de jogos eletrônicos imaginassem a criação de um evento que colocasse os games em destaque: nascia aí a semente do que viria a ser a E3.

A década de 90 foi, também, uma década que inaugurou um conjunto de avanços tecnológicos de grande importância para a indústria de games: a facilitação ao acesso de PCs por uma maior parte da população (ainda que, aqui no Brasil, o cenário fosse menos otimista) e a disseminação de tecnologias 3D impulsionaram a indústria a patamares de produção e elevação de qualidade ainda não vistos. O valor cinematográfico dos games começa a entrar cada vez mais em cena a partir de meados da década, com destaque aos jogos do Sony Playstation que encantavam os jogadores com gráficos e cinemáticas jamais imaginados na época.

Assim, em 1995 surgiu a primeira E3, que foi um sucesso de popularidade em todos os aspectos. Apesar de o evento ser restrito ao público, compareceram ao evento cerca de 50 mil pessoas! O sucesso foi tanto que as empresas passaram rapidamente a se dedicar na execução de suas apresentações nas conferências da E3: já no primeiro ano, o palco da E3 foi a arena de uma das grandes guerras de console da época: Sony x Sega, onde o anúncio do preço do primeiro Playstation foi realizado)”two ninety nine!”), criando uma reação espetacular do púbico com a estratégia agressiva da empresa para competir com o Sega Saturn.

Em 1996, o Nintendo 64 foi apresentado oficialmente ao mercado ocidental durante a feira, onde os consumidores dos Estados Unidos puderam, pela primeira vez, ter contato com o mais novo produto da Nintendo. Jogos icônicos da empresa, como Legend of Zelda: Ocarina of Time e os primeiros jogos da série Pokemon foram anunciados entre 1997 e 1999. A Sony também utilizou o evento para promover vários de seus produtos, como Crash Bandicoot e a versão de Playstation do lendário Tomb Raider.

Na virada da década, ficava bem claro o nível de relevância que a E3 rapidamente conquistou no cenário dos jogos eletrônicos. Na “guerra dos consoles”, seu palco testemunhou a consolidação – posterior queda – da Sega e o ressurgimento da Nintendo como principais rivais da Sony e do Playstation, e os anos seguintes só viriam a acirrar essa disputa, especialmente com a aparição de um novo concorrente…


2001-2010

A E3 já começa a década – e o novo milênio – consolidada como o grande evento a ser aguardado pelo público e disputado pelas empresas, especialmente as fabricantes de consoles. Embora não tenham abandonado outros eventos de tecnologia, todos os olhos já se voltavam anualmente aos palcos de Los Angeles para suas apresentações. Em 2000, a Sony apresentou seu próximo console, o Playstation 2 – certamente o console mais relevante da história dos games.

Dreamcast e Gamecube também foram apresentados e expostos antecipadamente durante as conferências da E3, assim como seus jogos exclusivos. As publicadoras dos jogos third-party como EA Games, também dividiam o espaço no evento (mas só começariam a apresentar conferências próprias posteriormente) e a popularização da internet impulsiona a explosão de sites e revistas de mídia especializada no mercado de games, como as lendárias PC Gamer, IGN e Gamespot.

Porém, apesar dos grandes esforços da Nintendo e da Sega em acompanhar o ritmo de sua rival Sony, é inegável a superioridade do Playstation 2 diante de sua competição: o console vendeu durante sua trajetória cerca de 155 milhões de unidades, e os jogos da plataforma atingiram a marca de mais de 1 bilhão e meio de cópias vendidas! Para se ter uma noção do abismo que separava o console de sua competição, o console Sega Dreamcast vendeu pouco mais de 9 milhões de unidades; já o Nintendo Gamecube vendeu cerca de 21 milhões de unidades.

Existem diversos fatores que podem ser indicados para apontar um possível fracasso destes dois consoles, mas não se pode ignorar o colossal sucesso da estratégia da Sony para promover seu produto, com um preço agressivo, gráficos surreais nos consoles para a época e um forte investimento nos mercados externos ao Japão, como os mercados europeu e americano. Aqui no Brasil, o PS2 ficou extremamente popular também pela facilidade em se adquirir jogos por meios… paralelos.

Mas em 2001, uma empresa improvável anunciou sua entrada no mercado de games com uma agressiva campanha de marketing e um produto que conseguiu rapidamente consolidar-se como alternativa viável aos consoles asiáticos: nesse ano, a gigante da tecnologia Microsoft anunciou o seu primeiro console – o Xbox – que apesar de ter vendido uma quantidade tímida de unidades em relação ao PS2 (cerca de 24 milhões de unidades, a maioria nos EUA), mostrou a Bill Gates que o mercado de games seria um terreno fértil para expandir o portfólio da empresa.

Vale lembrar que a empresa superou, em seu primeiro produto, as veteranas Sega e Nintendo em total de unidades vendidas. O anúncio do fenômeno Halo junto ao console deu ao Xbox um “mascote” de peso logo nos seus primeiros dias de existência.

As “decadências” de Sega e Nintendo no mercado de consoles domésticos (enquanto a Sega sofreu financeiramente e desistiu do mercado de consoles, a Nintendo se consolidou como a mestra absoluta dos portáteis com Gameboy, Gameboy Advance e posteriormente Nintendo DS e Nintendo 3DS, sem perder em nenhum momento seu domínio do mercado de games “de bolso”), o surgimento de um novo rival e uma nova “guerra de consoles”, tudo isso já ocorria nos primeiros anos da década de 2000 tendo como arena os palcos da E3.

Os anos seguintes só viriam a acirrar ainda mais essa nova disputa entre Microsoft e Sony, com os lançamentos turbulentos de seus novos consoles: Xbox 360, em 2005 e Playstation 3, em 2006. Além disso, a Nintendo voltou com força ao mercado com o Nintendo Wii – que apostava em maneiras inovadoras de jogar com seus sensores de movimento, em vez da aposta de potência gráfica que seus concorrentes defendiam e conseguindo “correr por fora” ao abocanhar uma parte considerável do mercado com seu produto. Tal foi o sucesso de sua nova tecnologia que Microsoft e Sony viriam posteriormente criar suas versões de tecnologias de captura de movimento, porém sem alcançar o mesmo sucesso do Nintendo Wii.

Sobre jogos, vários foram os títulos icônicos apresentados pela primeira vez nos palcos da E3, sendo algumas exemplos:

  • da Nintendo – Metroid Prime, Animal Crossing,, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Donkey Kong Jungle Beat, New Super Mario Bros, Super Mario Galaxy
  • da Sony – Ratchet & Clank, God of War, Gran Turismo, Uncharted, Heavy Rain, The Last Guardian, Little Big Planet
  • da Microsoft – Halo, Gears of War, Fable, Forza Motorsport, Alan Wake

No fim da década, começam a surgir rachaduras aparentes no modelo de apresentação da feira. Com a imensa popularidade dos canais de mídia especializada, que passaram a dominar as ferramentas disponíveis à época na internet – como redes sociais e seus próprios sites – essas empresas começam também a ganhar grande relevância na relação com o público gamer.

A reação da ESA (Entertainment Software Association: Associação de Softwares de Entretenimento em português), organização responsável pela condução da E3, foi radical e reduziu drasticamente a quantidade de espectadores da feira, passando a comportar apenas os altos escalões da indústria e deixando de fora uma parcela considerável dos representantes da mídia especializada, mudando o formato do evento a algo mais próximo de uma conferência de negócios e mais distante de uma feira de caráter mais popular.

O que podemos supor é que a ESA subestimou completamente o peso que a internet teria futuramente, decidindo por tentar isolar as notícias mais relevantes da indústria ao seus palcos. O erro de leitura do cenário foi posteriormente corrigido, mas o estrago estava feito, e viria a afetar em grande medida a feira nos anos seguintes.


2011-2020

No início da década, a internet já ocupava um espaço bastante importante: sejam os aplicativos de mensagens e as primeiras redes sociais, a comunicação entre as pessoas já estava sendo transformada profundamente pela agilidade da troca de informações. É verdade que em lugares como Estados Unidos e Europa, essas transformações já ocorriam no fim dos anos 2000, mas o Brasil teve nos primeiros anos da década seguinte uma notável expansão da utilização da internet pela disseminação da internet de banda larga (quem ainda lembra do som da internet discada conectando está imediatamente acusando sua idade!).

Ou seja, a internet passava a ter cada vez mais importância, e a E3 não estava conseguindo acompanhar os novos rumos que a comunicação digital refletia em seu público alvo. Depois da desastrosa mudança de formato para um modelo de negócios entre 2007 e 2008, a ESA voltou atrás e retomou o modelo “tradicional” da E3. A velocidade com que as notícias passaram a circular pela web, e a facilidade no compartilhamento destas informações facilitou em grande medida a comunicação das empresas com seu púbico alvo, e os veículos de mídia especializados em games rapidamente dominaram a estrutura para ocupar seu espaço entre intermediários desse processo.

A E3 ainda acontecia, e novidades importantes não deixaram de ser apresentadas em seu palco: o lançamento dos consoles Nintendo WiiU e Switch, do Playstation 4 e Vita, e do Xbox One foram todos realizados sob fortes aplausos nos palcos da E3, mas a cada evento levantava-se com mais frequências os questionamentos sobre a real importância das apresentações em um cenário tão imediato como a Era da Internet.

Em 2016, após mais de 20 anos de existência, o evento é finalmente aberto ao público geral em uma tentativa de manter a feira relevante, mas a explosão dos celulares e da internet móvel dinamizaram ainda mais a troca de informações, e a popularização do Youtube e das redes sociais passou a ameaçaram até mesmo as grandes mídias especializadas, que começaram a competir com pequenos canais de conteúdo gamer, já que o acesso às notícias ficou extremamente facilitado.

Jogos icônicos foram apresentados durante a E3. Além de sequências das franquias mais populares da “Big 3″ (Nintendo, Sony e Microsoft) – como God of War, Uncharted, Mario, Gears of War, Forza Motorsport, Grand Turismo, Halo, Ratchet & Clank, Super Smash Bros., The Legend of Zelda, apenas para citar alguns exemplos – novas franquias também foram apresentadas, e várias já são considerados clássicos, como Horizon Zero Dawn, The Last of Us, po exemplo.

A partir de 2010, quem também começa a roubar a cena nos palcos são as empresas de third-party, como Konami, EA Games, Bethesda, Square Enix e Ubisoft, lançando vários de seus produtos na E3, não só como parceiros das produtoras de console, mas com suas próprias conferências: Metal Gear Solid, FIFA, The Division, Kingdom Hearts, Final Fantasy, Rayman, Fallout, The Elder Scrolls, Battlefield são alguns poucos exemplos da imensa quantidade de jogos que imortalizaram os palcos da E3.

Porém, nos últimos anos da década o evento começa finalmente a ceder aos novos rumos da comunicação digital. Enquanto a Nintendo reduziu a importância atribuída à sua conferência, abandonando o tradicional modelo de apresentações ao vivo e utilizando um vídeo pré-gravado, a empresa Sony abandonou completamente o evento, direcionando seus esforços em eventos online, chamados de State of Play. A única entre as Big 3 a manter o modelo ao vivo, encabeçado por Phil Spencer, foi a Microsoft com as apresentações do Xbox.

Falando em Phil Spencer, a história da ressureição do console Xbox One pode ser contada através de suas apresentações da E3. Com um primeiro ano desastroso, a equipe da Microsoft parecia errar em todas as suas ações de marketing e estratégia de mercado. Com a chegada de Spencer, que passou a liderar a divisão do Xbox, a empresa passou a seguir uma linha de aproximação com seus consumidores e os reflexos foram claros: as diversas atualizações das funcionalidades do console – e inclusive a adição do sistema de retrocompatibilidade com o console da geração anterior, o Xbox 360 – mostraram que a empresa estava claramente se esforçando para criar novas formas de se destacar no mercado.

Por fim, a década se encerrava trazendo grandes incertezas sobre a viabilidade, relevância – e até mesmo da utilidade – da existência da E3. Até mesmo a Microsoft já realizada eventos externos à E3, como foi o caso do X019.

Eis que, em 2020, a pandemia de coronavírus resultou em um efeito sem precedentes desde sua primeira edição em 1995. Devido ao agravamento da pandemia, o evento teve que ser cancelado. Diferentemente da organizadora da feira, Nintendo, Sony e Microsoft rapidamente se ajustaram à nova realidade que as restrições de circulação e medidas de isolamento social utilizadas para contém o avanço da doença apresentaram. Como a Sony já possuía o State of Play e a Nintendo já ensaiava eventos paralelos à E3 com a Nintendo Direct, foi a vez da Microsoft realizar um evento totalmente remoto para a divulgação de suas novidades. Assim, já se anunciava que a pandemia tinha sido o empurrão que faltava para o fim definitivo da E3


2021 e além

A ESA confirmou que, em junho de 2021, ocorreria mais uma E3 – dessa vez em formato totalmente remoto, em consonância às medidas de restrição sanitária ainda vigente na maior parte do mundo. Embora a Sony continue de fora do evento, as fabricantes de console Nintendo e Microsoft confirmaram presença, junto com Konami, Square Enix, Ubisoft, Capcom, Gearbox e Take-Two. Além destas grandes empresas , a E3 parece estar tentando se reposicionar como um espaço para a divulgação de companhias independentes ou até mesmo de fabricantes de acessórios para o público gamer, como Intellivision e Razer. A grande expectativa do evento é a apresentação do Xbox – a primeira conferência da E3 após a bombástica aquisição da Bethesda.

Seja como for, o futuro da E3 ainda é bastante incerto. Perder a Sony no fim da década passada foi um duro baque na manutenção da relevância do evento, mas mesmo com sua importância reduzida em face aos novos desafios que o evento enfrenta atualmente, é inegável a forma como a história da E3 está relacionada de forma muito próxima à história dos videogames.

Não podemos negar, também, que ainda existe um grande charme no evento, que ainda atrai um grande contingente de entusiastas do mundo todo ao seu palco (de forma presencial ou remota), como nós da equipe Xbox Mania. Então, juntem-se a nós durante o evento para ficar por dentro de todas as novidades, e que possamos acompanhar juntos muitos eventos da E3 no futuro!

Até a próxima!

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