Entrevista com os criadores do FOBIA – ST. DINFNA HOTEL

A entrevista de hoje será com o pessoal do estúdio brasileiro Pulsatrix Studios. Eles são os responsáveis pelo incrível Fobia – St. Dinfna Hotel.

Fobia – St. Dinfna Hotel é um game de terror psicológico em primeira pessoa, com foco em exploração de ambiente, resolução de puzzles e sobrevivência. O jogo foi lançado para o Xbox One, Xbox Series X|S, PS4, PS5, e PC.

Aproveite também para conferir a nossa análise de Fobia – St. Dinfna Hotel – AQUI

A entrevista

Xboxmania – Quando o estúdio foi criado?

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – A Pulsatrix Studios foi fundada em 2018, pelos sócios Fabio Martins, Marco Majer e Thiago Matheus.

 

Xboxmania – O que motivou a criação do estúdio? Levando em consideração as dificuldades que os desenvolvedores brasileiros enfrentam no país.

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – Os sócios se conheceram trabalhando em empresas de desenvolvimento de jogos e softwares do exterior e perceberam a escassez de oportunidades na área de desenvolvimento de jogos no Brasil, na esperança de fazer parte de uma mudança no cenário nacional, idealizaram juntos um projeto para mostrar suas habilidades, e tentar estabelecer uma cultura forte de desenvolvimento e apoio as produções nacionais.

Xboxmania – Qual é o principal objetivo do estúdio?

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – O principal objetivo hoje é, além de desenvolver grandes jogos com reconhecimento internacional, também ajudar no fomento de uma indústria de desenvolvimento de jogos no Brasil.

 

Xboxmania – O gênero Survival Horror, ao me ver, é um dos mais difíceis, porque não há meio termo para um jogo que não consegue assustar ou causar no jogador a sensação de impotência. Em que momento vocês decidiram criar um título desse gênero?

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – A ideia de fazer um jogo de terror se mistura um pouco com a história da Pulsatrix. Inicialmente, antes de existir a empresa, o Thiago estava no processo de criar um portifólio pessoal, e dentre as peças que teriam nele teve a ideia de fazer um jogo de “escape room” com uma pegada de Survivor horror. Conforme a ideia foi evoluindo, o Thiago foi convidando alguns amigos para lhe ajudar com esse projeto e assim foi se cultivando o que viria a se tornar hoje o Fobia.

Desde então, o jogo se passou por várias reformulações até chegar no estado atual. Grande parte disso por conta do enorme leque de referências que cada um de nós tínhamos para agregar ao projeto. São muitas referências! Apontando as que mais se destacam seriam: O Iluminado (filme), Dark (série) e ResidentEvil (jogo).

Xboxmania – Como surgiu a ideia do FOBIA – ST. DINFNA HOTEL?

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – O Fobia no princípio surgiu como uma ideia que tive para um projeto de portifólio pessoal. No início não tinha a pretensão que se tornasse um jogo completo, muito menos um jogo que seria comercializado. No entanto logo que apresentei a ideia para mais pessoas notei uma recepção muito boa, e a partir daí acendeu uma luz na minha cabeça de que esse jogo teria futuro. O tempo foi passando e mais pessoas foram se juntado ao projeto, ideias foram surgindo, melhorias foram aplicadas, até que chegamos ao jogo que temos hoje.

 

Xboxmania – Quanto tempo levou entre a concepção da ideia até o lançamento do game?

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – Desde as primeiras idéias até o lançamento foram 4 anos e meio de desenvolvimento, sendo que grande parte desse tempo a equipe trabalhou apenas nos horários vagos, pois não tínhamos recursos financeiros para ter uma equipe fixa.

Xboxmania – Qual foi a maior dificuldade que vocês enfrentaram durante o desenvolvimento do FOBIA – ST. DINFNA HOTEL?

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – Podemos considerar a questão financeira mesmo, a própria tecnologia é cara em qualquer segmento do jogo, desde edição de áudio, animação, edição de imagens, ainda mais com o dólar atingindo valores históricos, e bons profissionais também tem seu valor. Além disso, é um negócio que só rentabiliza depois de alguns anos de trabalho, com o produto final pronto e aprovado nas plataformas. No fundo, não temos como saber se a venda vai suprir pelo menos os gastos durante o desenvolvimento.

No início, o jeito é ter um emprego capaz de te sustentar e dedicar algumas noites em claro em busca do sonho, criando a história, criando mecânicas, personagens, aprimorando os gráficos, etc… Manter essa constância durante um período de um ou dois anos é bem desafiador.

 

Xboxmania – Há muitos quadros espalhados nos cenários, que são úteis na resolução de alguns puzzles. Foram vocês que criaram essas artes?

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – Não, todos os quadros espalhados pelo hotel são obras de arte reais de artista consagrados que já se encontram em domínio público. Fizemos uma grande pesquisa e separamos mais de cem imagens para podermos usar pelo cenário e aumentar a riqueza dos detalhes.

 

Xboxmania – Uma pergunta de quem adorou o cubo de puzzles. Foi muito complicado a criação dele?

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – Sim, foi algo bem desafiador para ser feito. Primeiramente na concepção, onde precisávamos criar esse conceito de vários puzzles funcionando juntos, e também na parte de programação foi algo bem complexo, pois esse é um item chave no jogo qualquer falha poderia estragar a experiência do jogador.

Xboxmania – É muito comum jogadores brasileiros reclamarem na internet de jogos nacionais que estão totalmente em inglês, sem entender de fato o porquê. No caso do FOBIA – ST. DINFNA HOTEL, ele já está totalmente localizado para o nosso idioma. Isso era previsto desde o início do desenvolvimento?

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – O desenvolvimento dos jogos em inglês é um padrão mundial e muitas vezes é obrigatório para algumas plataformas. Nós optamos por fazer um jogo em português e depois traduzi-lo para o inglês para ajudar no dia-a-dia do nosso desenvolvimento.

 

Xboxmania – Embora o jogo tenha sido lançado recentemente, há algum planejamento para futuras DLCs ou quem sabe uma possível continuação?

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – Temos história para possíveis continuações. DLCs não estão no nosso planejamento no momento. Por enquanto estamos focados em dar suporte para o jogo lançado e trazer melhorias pedidas pelos jogadores. Mas em breve teremos novidades sobre futuros projetos.

 

Xboxmania – Percebi que o jogo foi analisado por muitos youtubers e influencers do segmento de jogos. Como vocês enxergam essa relação com os criadores de conteúdo?

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – È uma relação essencial. Eles nos ajudam a construir nossa comunidade e também geram hype durante o desenvolvimento até o lançamento. Temos certeza de que o Fobia não teria o alcance de hoje se não fosse o apoio e a colaboração de todos esses influenciadores que compraram a ideia e apoiaram o projeto de todas as formas possíveis.

Xboxmania – É possível viver de games no Brasil?

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – Sim, é possível. Hoje estamos com uma equipe vivendo 100% da Pulsatrix.

 

Xboxmania – Quais conselhos vocês dariam para os desenvolvedores iniciantes?

Pulsatrix Studios (Fabio Martins) – Persistência e paixão. O mercado não é fácil, você tem que persistir, não desistir do seu projeto. Continuar estudando e evoluindo suas habilidades, sempre aberto a receber feedbacks, pois eles são extremamente importantes. Fazendo tudo isso com paixão e dedicação, você com certeza você estará no caminho certo.

Trailers

Links do estúdio

SiteSteam

LANÇAMENTO
28/06/2022
DESENVOLVIDO POR
Pulsatrix Studios
PUBLICADO POR
Maximum Games
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