Análise – Buildings Have Feelings Too!

LANÇAMENTO
22/04/2021
DESENVOLVIDO POR
Blackstaff Games
PUBLICADO POR
Merge Games

Em dias estressantes, poucos jogos são melhores para relaxar e descontrair do que jogos de Simulação, como The Sims, ou os jogos do gênero City Builder (SimCity e Cities: Skylines são alguns dos exemplos mais populares e atuais). Você passa ao papel de construtor de uma pequena cidade, com suas demandas e dificuldades, e a partir de observação e experimentação resolve os problemas de seus habitantes ao mesmo tempo que expande uma pequena cidade residencial em uma metrópole industrial com grandes complexidades: problemas ambientais, de mobilidade urbana, criminalidade, etc. Mas o que fica evidente – e o que define o gênero – é o fato de a cidade estar em suas mãos: você enriquece pelos seus méritos e sucessos, e passa por apertos financeiros a partir de seus erros.

Tendo em vista o nível de complexidade do gênero, acho indigno definir Building Have Feelings Too dentro do hall de City Builders, ou mesmo Simulação. Definir o jogo dentro destes complexos gênero é absolutamente pretencioso, e um erro de quem não passou 10 minutos com o jogo aberto.

Minha opinião e sensação é de que joguei um Puzzler, pois existe uma ordem e logica extremamente restrita na jogabilidade: você pode simplesmente decorar a ordem com que faz todas as ações do jogo caso tenha que reiniciar seu progresso. Logicamente que essa é minha humilde opinião, baseada mais na minha vivência e experiência com jogos do que em “fundamentos” dos gêneros de jogo.

Dito isso, vamos à análise mais detalhada dos aspectos do jogo.

Modos de Jogo e Mapa

Tradicionalmente, jogos de gerenciamento possuem dois modos de jogo: um modo Campanha – onde você deve cumprir determinados objetivos para passar ao próximo estágio, com pedaços da história (quando existe) sendo explicados em cada missão – e um modo Sandbox que te dá total liberdade na construção e gerenciamento dos recursos em um mapa sem objetivos, permitindo uma jogatina sem fim e sem limites a não ser o tamanho dos mapas.

Building Have Feelings Too possui apenas o modo Campanha, com um conjunto de objetivos a cumprir de forma a abrir novas cidades, cada uma apresentando uma variedade maior de construções a utilizar e novos desafios para serem superados. Isso faz com que a experiência com o jogo seja extremamente linear e mata qualquer valor de replay que pudesse existir. Dentro da cidade, o Mapa é uma plataforma 2D, dividida em “bairros” que são desbloqueados conforme você progride nos objetivos e vai se informando sobre a história do jogo, que é bastante simples: você é um prédio no início do ano de 1900 que começa a viajar por diversas cidades, descobrindo que as transformações do Século XX estão ameaçando os antigos prédios – que precisam mudar para se adaptar à nova realidade dos tempos modernos, ao risco de serem demolidos e substituídos por novos edifícios. A inversão cômica, caricata e carismática das novas realidades de trabalho um ótimo exemplo é uma antiga fábrica se questionar se ela deve mudar para sobreviver, quase num nível filosófico) são uma das melhores características do jogo.

Interface, Dificuldade e Jogabilidade

 A interface do jogo é simples, ao ponto de ser preguiçosa. Sou fá de interfaces minimalistas: Dead Space, por exemplo, utiliza o corpo do protagonista como HUD, dispensando as barras de vida e de munição nos cantos da tela, sendo um exemplo perfeito de uma interface minimalista utilizada corretamente. O ponto principal de uma interface simplificada e minimalista é ser extremamente intuitiva, onde você entende o que está acontecendo na tela sem 20 minutos de tutoriais explicativos. Isso não ocorre em Buildings Have Feelings Too. Logo no começo você é  apresentado às funcionalidades do jogo, que vão se amontoando nos seus indicadores de interface. O que salva a confusão é que existe uma ferramenta de Dica, onde em vez de ter que ficar navegando nos submenus do jogo, os prédios explicam o que precisa ser feito. Muitas vezes o jogo apresenta um ícone sem legendas, e você precisa consultar os detalhes para entender o que o ícone quer dizer. São frequentes, também, as vezes em que uma atualização de prédio ativam uma insatisfação em cadeia no bairro inteiro e a falta de uma interface mais clara prejudica sua capacidade de lidar com esses desafios Minimalismo na interface é ótimo, apenas quando bem feito.

Importante lembrar, para nós brasileiros, que o jogo não possui nenhuma localização para o português.

Aprofundando-se na jogabilidade, novamente é tudo extremamente simples. Não há uma seleção de dificuldade, e a forma como o jogo é construído não exige níveis variados de dificuldade. Isso porque a jogabilidade é uma das mais engessadas que já experimentei na vida. É o tipo de jogo que um detonado te falaria para “construir prédio X no local Y, depois o prédio A na localidade B, para depois mover o prédio C para a localidade D”. Um dos recurso apresentados no início do jogo são Tijolos, que você usa para construir novos prédios e redefinir prédios existentes. Tijolos são ganhos apenas com a conclusão de objetivos e a atualização de prédios existentes, logo não há uma opção em tempo real de ganhos de recurso. Por isso a jogabilidade fica engessada, já que só basta descobrir qual prédio construir e atualizar na ordem correta. Para coroar, a quantidade de prédios de cada estilo (prédio comum, prédios altos, depósitos são os primeiros exemplos que aparecem no jogo) é limitado a uma quantia específica , dependendo da missão. Assim, novamente é mais uma questão de acertar o prédio que deve ser construído para  cumprir os objetivos e ganhar certa quantidade de Tijolos para ter uma margem de erro na missão, caso você tenha que readaptar algum dos prédios – que vai acontecer em uma frequência que beira a frustração.

Boa parte das missões engloba atualizar os prédios – que tem 3 níveis. Para isso existe uma lista de necessidades que cada tipo de prédio possui: proximidade com uma destilaria, com uma quantidade específica de prédios residenciais, ou de comércio e por aí vai. Logo você percebe que tudo é um jogo de cartas marcadas, e a jogabilidade fica rasa ao ponto de se tornar monótona. Você pode também mover os prédios de uma bairro para outro, e infelizmente esse é um ponto importante da jogabilidade. Muito cedo você fica limitado a mover um tipo de prédio para outro bairro para ver se cumpre requisitos de atualização dos prédios e (vai por mim) não tem nada mais chato que ficar andando no mapa de um lado para o outro testando certos prédios em certos bairros e rezando para que tudo funcione.

Gráficos, Som e Diversão

Apesar da extrema simplicidade gráfica, é onde o jogo melhor se sai. O aspecto caricato dos prédios te conquista logo de cara, mas a ausência de interações mais complexas que um balão de fala genérico (um Escritório de Advocacia grita “Objeção!” em um balão de fala quando você interage com ele, por exemplo) transforma a humanização dos prédios em algo meramente estético e superficial. Fora durante as interações que ocorrem no progresso das missões de história, é frequente você esquecer o ponto alto do jogo – a inversão de um Building Simulator em que os prédios ganham vida – o que tira bastante do brilho que o trailer do jogo apresenta nessa dinâmica.

Superficial, também, é o áudio: os prédios não tem voz, a não ser um barulho de tijolos de chocando quando você interage com os prédios e o barulho dos seus passos. Também não há nenhum ajuda narrada no jogo. Dessa forma, a trilha sonora se torna o único recurso persistente de áudio, que faz com que você perceba muito cedo o quão repetitiva a trilha sonora do jogo é. Foi um alívio quando o jogo simplesmente parou de tocar a música do cenário.

Nesse ponto, vocês irão perguntar: o jogo é divertido?

A resposta, infelizmente, é não por vários fatores: a ausência de outros modos de jogo além da Campanha de deixa “preso” a uma história pouco interessante e um sistema de objetivos que nem sempre deixa claro o que precisar ser feito; um imenso potencial desperdiçado na abordagem cômica de um jogo do gênero Building Simulator, que simplesmente não explora o bastante o carisma de seus personagens; efeitos sonoros rasos, monótonos e pouco variados que acabam evidenciando os mesmos vícios na trilha sonora, que chega a ficar irritante com poucos minutos de jogatina; a interface do jogo é tão minimalista que esquece que seu propósito é informar o jogador do que está acontecendo na tela; por fim a proposta de construção extremamente engessada no espaço limitado, na quantidade de prédios que é determinada em algumas missões, no gerenciamento de recursos monótono que resulta das decisões criativas da equipe fazem do jogo uma experiência pouco memorável.

Esta análise só foi possível graças a Blackstaff Games e Merge Games, que gentilmente nos disponibilizaram uma cópia para avaliação do jogo, fica aqui o nosso agradecimento pela confiança. O jogo já está disponível para Xbox One e Xbox Series X|S (via retrocompatibilidade) e pode ser adquirido por meio do nosso link afiliado no final desta análise.

Análise – Buildings Have Feelings Too!
Conclusão
Mais um Puzzler que um City Builder, Buildings Have Feelings Too oferece jogabilidade rasa, pouca variedade em sua jogabilidade, interface pouco explicativa que tiram quase toda sua vontade de jogá-lo.
Gráficos
6
Jogabilidade
4
Som
2
Diversão
2
Prós
Proposta de inversão cômica, carismática e bem-humorada nos personagens do jogo.
Graficamente agradável.
Contras
Jogabilidade extremamente engessada.
Interface preguiçosa, incompleta e confusa.
Com a quase que completa ausência de efeitos sonoros, a trilha sonora repetitiva beira o insuportável.
Ausência de localidade para o português.
3.5
INJOGÁVEL
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