O Senhor dos Anéis: Gollum é uma paródia de um videogame que decepciona em quase todos os níveis. É uma pena porque no papel acho que o conceito é bastante forte. Gollum é um personagem em conflito que está constantemente em guerra consigo mesmo, os dois lados de sua personalidade tentando existir em um só corpo. O mais inocente Sméagol é o remanescente do que ele era antes de ser corrompido pelo anel de Sauron, e depois há Gollum, o monstro miserável criado pela influência de um objeto tão sombrio e terrível. Há muito potencial de história aí e Daedelic tenta trazê-lo para a jogabilidade real durante breves seções onde você tem que fazer uma escolha e então persuadir Gollum ou Smeagol a concordar. E escolher focar em plataformas e furtividade faz todo o sentido para o personagem porque, embora sua estrutura magra seja enganosamente forte, ele não é um guerreiro e é covarde demais para entrar em brigas. Mas cara, isso não combina.
Daedalic tem um pedigree forte, mas não neste tipo de jogo. Eles construíram uma reputação por excelentes títulos de apontar e clicar, desde a brilhante e maluca série Deponia até a charmosa Noite do Coelho. Cada um apresentava belos gráficos e personagens memoráveis e foi polido para brilhar. Então, quando Daedalic anunciou O Senhor dos Anéis: Gollum, minhas sobrancelhas se ergueram como duas lagartas com tesão – um jogo furtivo totalmente 3D com elementos de plataforma? E baseado nos livros de fantasia mais conhecidos de todos os tempos? Certamente este pequeno desenvolvedor estava mergulhando em Mount Doom pensando que era apenas uma piscina infantil. Depois de jogar toda a campanha de 8 a 10 horas, acho que meus pensamentos iniciais estavam certos: cada centímetro deste jogo parecia que um desenvolvedor totalmente perdido estava no comando, tentando desesperadamente costurar algo entregável. Não é à toa que rapidamente se tornou o jogo com pior avaliação do ano.
Gollum também é um personagem complicado de se trabalhar. Ele é uma das criações mais complexas de Tolkien, uma criatura quebrada vivendo uma vida de miséria simplesmente porque entrou em contato com algo maligno. E o que Daedalic poderia fazer com ele, realmente? Gollum deve estar presente em A Sociedade do Anel e não pode ter sua personalidade alterada de forma substancial. A única coisa que eles poderiam fazer é tentar dar corpo a Gollum e torná-lo mais simpático, o que poderia impactar os filmes e os livros, fazendo você sentir algo mais profundo pelo personagem ao experimentá-los. E a princípio, parece que esse pode ser o plano. Daedalic dá a Gollum algumas chances de ser um tanto gentil em comparação com seus métodos habituais de autoatendimento, para se apresentar como mais do que apenas um bastardo nojento que tenta incriminar Samwise Gamgee por comer toda a comida. Inferno, eles até fizeram Gollum fazer alguns amigos e chocar um passarinho que o vê como seu pai. Mas então, durante uma seção em particular, Daedalic dá um tiro no próprio pé ao fazer Gollum fazer algo horrível, e o pior é que eles dão a você uma “escolha” sobre o que fazer e fazem de qualquer maneira. E assim, no final do jogo, Gollum é exatamente o que sempre foi: um pequeno hobgoblin oportunista e viscoso, obcecado por seu anel e pelo Hobbit que o roubou.
Em termos de história, o jogo acompanha o tempo de Gollum entre o roubo de seu anel por aqueles desagradáveis Bolseiros e sua aparição em A Sociedade do Anel. Há um intervalo de cerca de 6 anos, e Daedalic diz que trouxeram especialistas na profunda tradição de Tolkien para ajudar a criar uma história que se encaixasse adequadamente em termos de cânone. Nesse aspecto, acho que eles tiveram sucesso: o jogo faz um ótimo trabalho ao se encaixar no cânone, o que quero dizer principalmente que não estraga nada nem deixa para trás um monte de buracos estranhos na trama, desde que você esteja disposto a aceitar Gollum tem um pássaro de estimação que não come imediatamente.
Mas a história real é bastante monótona. A grande maioria acontece em Barad-dûr, uma prisão subterrânea onde Gollum é jogado depois de tentar estupidamente perseguir um inseto e cair de uma colina. Não, não estou apenas inventando isso. Grande parte das primeiras horas é gasta em tarefas totalmente servis, como coletar as etiquetas de alguns orcs mortos, com apenas algumas histórias mal escritas para justificar tudo isso. Há algumas bobagens com seu velho e frágil colega de cela que não levam a lugar nenhum, e algumas políticas moderadas de Mordor com o Homem da Vela, um feiticeiro que parece achar Gollum útil como espião na prisão, embora Gollum não faça nada. Novamente, a história do Homem da Vela não leva a lugar nenhum.
Gollum é um bastardo surpreendentemente alegre quando se trata de se locomover. Ele não apenas se move rapidamente, mas também pode pular bem alto, balançar nas barras e escalar paredes claramente marcadas. A plataforma atinge todas as notas que você espera, exigindo muito pouco em termos de pensamento ou habilidade para atravessar os ambientes. O mais criativo é pular de uma parede para trás, uma coisa complicada de fazer porque as áreas apertadas e a câmera muitas vezes significam que você não pode ver, então você tem que confiar no botão que aparece para avisar quando dar o salto . Nem Daedalic tenta misturar os elementos de plataforma com o resto do ambiente, então a face de um penhasco terá apenas linhas retas amarelas aleatórias cravadas nele para que Gollum saiba exatamente para onde ir. Outros jogos pelo menos tentam esconder essas coisas e fazer com que pareçam parte do mundo, mas acho que em O Senhor dos Anéis: Gollum, Sauron realmente trabalha duro para manter altos os padrões de saúde e segurança.
É basicamente o estilo de plataforma Uncharted ou Tomb Raider, exceto que falta o talento cinematográfico e a suavidade que tornam esses jogos divertidos. Às vezes, Gollum falhará em fazer o que lhe é pedido ou, de alguma forma, perderá completamente um salto porque, ao contrário dos jogos que mencionei, suas animações não são enlatadas e, portanto, não é garantido que um salto lateral de um apoio para outro funcione. Exceto quando é enlatado e ele é puxado para um apoio no meio do salto, como se um ímã tivesse acabado de ser ativado. É muito frustrante, especialmente porque as habilidades de comunicação do jogo sobre onde ir e o que pode ou não ser alcançado são incrivelmente vagas. Isso resultou em dezenas de mortes irritantes em que Gollum não agarrou o poste ou em que uma sequência de plataforma não funcionou como planejado porque os desenvolvedores os esmagaram e presumiram que tudo ficaria bem. Mas mesmo quando as longas seções de plataforma funcionam, elas são chatas porque você já fez tudo isso em dezenas e dezenas de outros jogos, e esses jogos eram mais rápidos ou mais suaves ou exigiam mais habilidade ou apenas tinham cenários agradáveis para escalar.
Você testará essas mecânicas de plataforma nas primeiras horas, que são de longe as mais enfadonhas. Preso na prisão, as primeiras tarefas de Gollum são reunir alguns animais em uma gaiola, depois coletar algumas etiquetas de Orcs mortos e, em seguida, despejar um pouco de lixo nos criadouros onde os Uruk Hai estão sendo cultivados. Cada um desses trabalhos é interrompido ao retornar à sua cela e apertar uma tecla para dormir, um elemento de design completamente inútil porque não há literalmente mais nada que você possa fazer de qualquer maneira, então por que fazer o jogador voltar para a cela e apertar um botão ? Este é o tipo de design de missão fraco que você pode esperar de O Senhor dos Anéis: Gollum, e só fica um pouco melhor à medida que o jogo avança.
O outro grande foco além das plataformas é se esgueirar, algo em que Gollum é incrivelmente bom no material original. Porém, todas as suas habilidades de permanecer oculto significam pouco quando os segmentos furtivos são tão mal projetados. É tão básico quanto a furtividade pode ser: esconda-se atrás de coisas, rasteje pelas sombras ou canteiros de flores para ficar completamente invisível e jogue algumas pedras para distrair a IA idiota. Gollum tem uma visão intuitiva especial que permite rastrear inimigos através das paredes, então você apenas espera por uma lacuna, caminha até a próxima sombra ou objeto óbvio e repete até ficar entediado. Pelo menos é melhor do que escalar, eu acho.
Gollum ocasionalmente consegue assassinar um orc. Eu gosto que Daedalic tenha mantido isso raro, e quando você estrangula um orc leva muito tempo porque o pobre Gollum tem que colocar todo o seu peso e esforço para sufocar a fera muito maior. Ajuda a continuar matando uma experiência tensa, em vez de um ato comum. É um pouco confuso, entretanto, que Gollum não possa estrangular um Orc se ele estiver usando um capacete.
Ocasionalmente, O Senhor dos Anéis: Gollum tenta ser um pouco aventureiro jogando coisas aleatórias, algumas das quais não fazem sentido e a maioria é mal executada. Ordenar companheiros, por exemplo, é um processo tedioso e entorpecente devido à lentidão com que eles se movem e à simplicidade dos quebra-cabeças. Mas há um exemplo específico que quero usar porque é muito estranho e é um método perfeito para descrever como todo o jogo foi montado de maneira desajeitada. Fiquei preso por alguns minutos durante uma seção de plataforma tentando descobrir para onde deveria ir. Tentei alguns saltos experimentais para outras plataformas e caí para a morte. Na terceira tentativa, acidentalmente esbarrei em uma viga e ela caiu, formando uma ponte. A razão pela qual isso se destaca como estranho é porque o jogo não usou uma mecânica como essa nas últimas 4 horas e nunca mais a usou, nem forneceu qualquer tipo de indicação de que derrubar a viga era uma possibilidade. É apenas esse uso estranho e singular de uma ideia, como se alguém a colocasse e depois a esquecesse.
Existe até uma daquelas sequências de perseguição esquecidas por Deus do início dos anos 2000. Você conhece aquele em que você tem que fugir de um perseguidor atacando diretamente a câmera e pulando/desviando de obstáculos que surgem na tela em sua direção? Sim, não estou brincando, no ano de 2023 Daedalic achou que isso era uma boa ideia. Não foi. É terrível. Daedalic tenta vagamente combater o design inerentemente de merda disso, tendo um estranho caminho verde que diz para onde se mover e quando pular, mas tudo o que fez foi me fazer questionar o que era e por que estava lá? Será que algum Orc prestativo apareceu e deixou cair pontos verdes para o caso de algum maluco drogado aparecer correndo?
Existem literalmente dezenas de outras esquisitices como essa que eu poderia listar, todas apontando para um jogo que parece ter sido desmontado e reconstruído repetidas vezes. Há transições de cenas estranhas, ambientes desconcertantes que não fazem sentido e muitos detalhes faltando, do tipo que você nem pensa até que eles não estejam lá. Tipo, por que não há um som para quando um Orc bate na sua cabeça quando te pega?
Na verdade, acho que usar a dupla personalidade de Gollum como mecânica é uma ideia legal. Mas esses momentos nada mais são do que uma ilusão de escolha, projetada de forma a fazer você sentir que tem influência sobre a história, quando na verdade não tem. Os argumentos de Gollum e Sméagol não adiantam nada, e o melhor exemplo disso aparece mais tarde no jogo. Não vou estragar nada, basta dizer que você tem uma escolha: acordar uma criatura maligna e deixá-la fazer algo horrível para que você possa escapar ou deixá-la dormindo. Fiquei do lado de Sméagol e facilmente convenci Gollum a concordar. Então, o que o jogo fez? Bem, ele ignorou minha opinião e, em vez disso, a cena cortou instantaneamente para Gollum dizendo “Ali! Correr!” e o monstro gigante acordando de qualquer maneira. Não só nunca houve escolha, mas os desenvolvedores nem sequer incluíram uma explicação ou transição adequada se você ficasse do lado de Sméagol. Qual era o objetivo? Por que ele acordou, afinal?
Nenhuma quantidade de ajustes e ajustes nas configurações limitadas poderia fazer com que Gollum funcionasse sem problemas. Continuei enfrentando quedas de quadros, às vezes em momentos inconvenientes, como uma sequência de perseguição. Também não é um jogo exigente: as várias seções do mapa são muito pequenas, a IA é mínima e os gráficos são de baixa qualidade em todos os aspectos. Mesmo as pessoas com máquinas de última geração estão lutando para fazê-las funcionar bem, e os próprios Daedalic reconheceram os problemas de desempenho.
Voltando aos gráficos, este é um jogo feio, e não da maneira que Gollum deveria ser feio. As animações faciais são as piores, classificando-se facilmente entre algumas das piores que já vi nos últimos anos. Eles têm movimentos rígidos e muitas vezes voltam à aparência padrão de um personagem sem qualquer tipo de transição, algo que era mais perceptível quando o Homem da Vela estava falando, embora Gollum também faça isso. Os modelos de personagens parecem horríveis, com o próprio Gollum parecendo muito pior do que seus colegas nos filmes ou algo como Terra-média: Sombras da Guerra. Sim, ele deveria ser magro e feio, mas esta versão de Gollum parece que alguém bateu no rosto de um viciado em crack com uma pá e depois encerrou o dia. Os ambientes também são monótonos e sem detalhes, e alguns dos Orcs fortemente blindados se parecem com Shrek quando usavam a armadura do cavaleiro no primeiro filme.
Simplificando, O Senhor dos Anéis: Gollum parece algo saído da era PS3 e Xbox 360. Você pode me acusar de ser hiperbólico, mas acho que você poderia facilmente citar dezenas de jogos daquela época que parecem artística e tecnicamente melhores que Gollum, e que não usam tantas telas de carregamento malditas, apesar de terem ambientes pequenos. Na verdade, o Middle-Earth: Shadow of Mordor original foi lançado há 8 anos no PS3 e Xbox 360 e parece consideravelmente melhor. Não vamos esquecer que as especificações recomendadas para Gollum exigem um RTX 4090. Que tipo de Pipe Weed o Daedalic estava fumando?
Vale a pena?
Esta não foi uma boa maneira para a Daedalic iniciar o uso da licença do Senhor dos Anéis e certamente não inspira confiança em seu próximo projeto do Senhor dos Anéis. Embora eu ache que a premissa do jogo era boa, O Senhor dos Anéis: Gollum é um trabalho árduo. As missões chatas, os ambientes insípidos, a jogabilidade plana, os gráficos ruins e a história mediana se combinam para tornar esta, na melhor das hipóteses, uma experiência completamente medíocre.
Esta análise só foi possível graças a Daedalic Entertainment que gentilmente nos disponibilizaram uma cópia para avaliação do jogo, fica aqui o nosso agradecimento pela confiança. O jogo já está disponível para o Xbox One e Xbox Series X|S, podendo ser adquirido por meio do nosso link afiliado ao final desta análise.