Control capa

Lugares Sombrios – Control

Nos primeiros momentos do jogo Alan Wake, antes da obra dar qualquer agência ao jogador, o protagonista comenta como o oferecimento de respostas ou a apresentação de uma razão são profundamente incompatíveis com a essência do horror.

Segundo o escritor, o personagem de uma trama pode suplicar e clamar por um “porquê”, mas não deve haver uma explicação, pois os mistérios sem resposta permanecem conosco por mais tempo.

Mas vejam bem, Control é um jogo sobre respostas. É um jogo sobre encontrar conforto e familiaridade no impossível.

Acompanhamos Jesse Faden enquanto ela vaga pelos corredores intermináveis e inconsistentes da “casa mais antiga”, uma estrutura infinita, visível apenas para aqueles com alguma razão para encontrá-la, a qual abriga/esconde/protege uma das entidades mais abstratas e complexas que a mente humana pode imaginar: um órgão público.

O departamento de controle é responsável por zelar e administrar os eventos e objetos sobrenaturais que, de uma forma ou de outra, podem afetar a sociedade. Suas alas burocráticas, construídas como os escritórios mais estereotipados imagináveis, são o local de trabalho de funcionários públicos encarregados do estudo, compreensão e, às vezes, enfrentamento dos artefatos e seus efeitos.

Mas há algo errado. Houve um vazamento por uma das portas que abrem caminhos para outros mundos. Um ser, o qual (não) é um gás e, ao mesmo tempo, um som, agora ocupa a construção, corrompendo suas fundações e influenciando tudo e todos. Todos exceto alguns sortudos e, é claro, Jesse, que, munida de uma arma maleável e o poder de um cargo comissionado, retomará controle da casa mais antiga e, caso tudo dê certo, encontrará seu irmão.

Control ambiente

UM AMBIENTE IMPOSSÍVEL E FAMILIAR

O que é particularmente intrigante no mundo do jogo é como as pessoas que trabalham no departamento de controle o construíram buscando conforto e respostas, em outras palavras, buscando controle.

Vejam, todas essas pessoas estão em um ambiente impossível, no qual as paredes somem, os corredores mudam de lugar e uma rosquinha pode explodir você. Diante disso, qual seria a melhor maneira de demonstrar “autoridade” e “poder” sobre os seus arredores?

Simples, fazê-los monótonos e, na medida do possível, compreensíveis. Ainda que nos momentos (bem) mais avançados da aventura você possa interagir com a “mata virgem” da casa mais antiga, grande parte da jornada irá se passar nas áreas adaptadas, nas quais a iluminação é ordinária, os móveis são comuns e tudo consegue se encaixar em um conceito de escritório governamental.

Control ambiente 2

O que me faz pensar sobre uma casa – minha casa. Eu sou o tipo de pessoa que passou a (quase) totalidade de sua vida residindo no mesmo lugar. As paredes que me cercam; o quarto onde esse texto está sendo escrito, tudo isso é o resultado de anos e anos de camadas de familiaridades colocadas para fazer de um lugar indiferente um lar. Mas um dia, esse lugar era desconhecido por minha família e, quando tempo suficiente passar, ele, inevitavelmente, voltará a ser.

Junto com isso, você poderá encontrar montanhas de documentos, entre os quais muitos nomeiam, definem e catalogam os eventos e os objetos de poder guardados pelo departamento. Tudo isso forma uma tentativa de encontrar respostas e, consequentemente, conforto diante do impossível.

Porém é aí que está o brilhantismo da obra: as respostas não trazem paz, apenas demonstram como, apesar de todas as tentativas, o horror e o abstrato escorrem pelas arestas da certeza e consome os sentidos. O fato de itens impossíveis terem nomes e seus efeitos conhecidos não muda a realidade de que tudo está a um acidente de distância de sair do controle.

Control combate

UMA ANTOLOGIA DE CONTOS JOGÁVEL

Control possui a peculiar qualidade de ser, ao mesmo tempo, um conto de horror e uma coletânea de contos. Ainda que os dois objetivos principais – a retomada do prédio e o encontro com seu irmão – acabem por se afunilar, tornando-se o foco principal do jogo, os inúmeros objetos causadores de fenômenos sobrenaturais que se libertaram quando a crise ocorreu apresentam diversas histórias individuais.

O melhor exemplo que há disso (mas nem de longe a única aventura assim) é o caso dos relógios. Se você explorar um determinado canto em uma das regiões do jogo, irá encontrar um soldado que te levará para uma missão de resgate em uma área completamente opcional, a qual não você não visitaria de outra forma, e poderá enfrentar um chefe igualmente opcional.

Momentos como esse se mostram como oportunidades para conhecer mais do que a casa mais antiga guarda, culminando na compreensão do tipo de horror que este jogo apresenta: um que afeta tudo e todos, menos a protagonista.

Control exploração

Vejam, assim como os personagens cercaram-se de imagens familiares para combater o desconhecido, o mal que Jesse combate também é enfrentado com algo familiar, no caso, a jogabilidade.

O jogo é uma sequência de embates absurdamente explosivos, nos quais a nova diretora usará um acervo de poderes que vão deste habilidades psíquicas até levitação, junto com uma pistola que também pode ser uma escopeta ou lança granadas, para trucidar completamente sua oposição. Assim, é difícil sentir o medo quando você é a coisa mais letal no mundo.

Mas nada mais justo que um tipo de horror peculiar para um jogo peculiar, uma experiência ideal para quem deseja descobrir histórias esquisitas em um ambiente tão esquisito quanto.

Lançamento
01/02/2021
Desenvolvido por
Remedy Entertainment Plc.
Publicado por
505 Games
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